約 2,968,092 件
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GX-9900 ガンダムX 3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 83200 740 M 16200 170 310 300 310 7 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールドバスターライフル 2~4 3300 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーバズーカ 2~4 3500 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ サテライトキャノン 3~7 4600 26 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 サテライトキャノン MAP 4000 42 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + サテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC NEXT PROLOGUE 自軍の《ガンダムX 3号機》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE』 ガンダムXディバイダーを元に、新規部品と各地から寄せ集めた予備パーツを使って修復した機体。これにより元機体より30%程のパフォーマンスアップに成功した。 先行して収録されたガンダムXとの違いはステータスの全体的な増加とハイパーバズーカの追加。 基本性能はガンダムDXには及ばないものの各作品の後期主役機と同等の性能で最後まで主力として使えるハイスペック。 更に空適性の向上、ライフルと同射程の実弾追加により利便性が上がり、消費そのまま最大ENが増えたことで継戦力も格段に増加しているため、総合的な使い勝手はダブルエックスにも引けを取らない。 「X」での決戦においてマイクロウェーブ送電施設が失われたためサテライトキャノンは使用不可とプロフィールには記載されているが、本作では問題なく使用可能。 GXと同様月からの送電が行われているが、これは「NEXT PROLOGUE」の伏線……?
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議論用テンプレート(CV:なし) 議論用テンプレート(CV:なし)【解説】 【属性】 【注意】 【台詞】 【NEXT-PLUSモード・MAP上での台詞】 【解説】 生年月日…年号 年 月 日、、歳 血液型…型 身長…cm 体重…kg 趣味… 原作搭乗機… 通称… 最終更新日時(1/7 23 30頃) NEXT-PLUSモードのMAP画面での台詞にリトライ数0時の項目を追加。サーチ項目にバナージ、マリーダ、コウ(デンドロビウム)を追加。他、微修正あり。 汎用は実際のキャラクター画面では削除します 最終更新日時から10時間経つまで再更新はしないで下さい。 更新頻度が高いと編集意図が伝わりにくいため、ご協力ください メモ(12/06更新時のもの) キャラ名と属性名を区別するため属性「××」に変更してみました キャラと属性の位置の交換してみた場合の試験 無かったコンティニューの項の追加 『サーチ』の項で、現在無茶苦茶な順番の整理(選択順)。将来解禁されそうな現状CPU専用キャラクターはボスとプレイヤーキャラの間にしてみました ブリーフィングを変更。「:」大文字で入力しています。どうでしょうか 議論コメントで決定した議題の反映。 【属性】 ××α ××β 【注意】 このキャラクターはガンダムに搭乗するアムロ・レイのページです。 ν(ニュー)ガンダムに搭乗するアムロと区別するため、他ページでは「アムロ(ν)」と表記しています。 【台詞】 選択時一つしかないから特に言うこと無し ブリーフィング時汎用 (僚機時) (僚機時:自機属性「××」) (僚機時:自機○○) (僚機時2回目以降) (僚機時2回目以降:自機属性「××」) (僚機時2回目以降:自機○○) 戦闘開始時(掛け合い時は『ク「~」カ「~」(僚機カミーユ(Z,Mk-II両方))』のように表記)汎用 (僚機属性「××」) (僚機○○) (特殊:ヒイロの初期敵機にガンダムmk-2か試作2号機がいる場合など) (VSデビルガンダム) 攻撃(射撃) (格闘) (後格闘) (格闘の派生) (サブ射撃) (特殊射撃) (特殊格闘) (射撃CS) (格闘CS) (モビルアシスト) 敵機接近前 後 左 右 サーチ汎用 (アムロ(ガンダム)をロック) (カイをロック) (ハヤトをロック) (シャア(ジオング)をロック) (シャア(ザク)をロック) (ガイアをロック) (アカハナをロック) (カミーユ(Z)をロック) (エマをロック) (カミーユ(Mk-II)をロック) (シロッコをロック) (ハマーンをロック) (クワトロをロック) (ジュドーをロック) (プルをロック) (マシュマーをロック) (プルツー(キュベレイ)をロック) (アムロ(ν)をロック) (シャア(サザビー)をロック) (シーブックをロック) (セシリーをロック) (ウッソ(V2)をロック) (カテジナをロック) (ウッソ(V)をロック) (ドモン(ゴッド)をロック) (東方不敗をロック) (ドモン(シャイニング)をロック) (アレンビーをロック) (シュバルツをロック) (ヒイロ(ウイングゼロ)をロック) (デュオをロック) (トロワをロック) (ミリアルドをロック) (ゼクスをロック) (ヒイロ(ゼロカスタム)をロック) (五飛をロック) (ガロード(DX)をロック) (ガロード(GX)をロック) (シャギアをロック) (ロランをロック) (ギンガナムをロック) (ソシエをロック) (キラ(フリーダム)をロック) (キラ(ストライク)をロック) (アスランをロック) (クルーゼをロック) (イザークをロック) (シン(デスティニー)をロック) (シン(インパルス)をロック) (ムウをロック) (バーニィをロック) (クリスをロック) (ミーシャをロック) (コウ(1号機)をロック) (ガトーをロック) (コウ(3号機)をロック) (シロー(陸戦ガンダム)をロック) (ノリスをロック) (シロー(Ez-8)をロック) (刹那(エクシア)をロック) (ティエリアをロック) (刹那(00)をロック) (リボンズをロック) (バナージをロック) (マリーダをロック) (フォウをロック) (ララァをロック) (プルツー(クィン・マンサ)をロック) (ファラをロック) (クェスをロック) (アイナをロック) (ポゥをロック) (カロッゾをロック) (コウ(デンドロビウム)をロック) (キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時汎用 (誤射) 被撃破時汎用 (僚機被撃破時) (復活) 回避時汎用 (シールドガード) 弾切れ時汎用 敵機撃破時汎用 (対属性「××」) (対○○) 復帰時汎用 通信 (よろしく) (よろしく) (損傷なし) (損傷軽微) (損傷拡大!) (もう持ちません!) 増援時(コース名-ルート名(ただし分岐の無いステージは省略も可)-STAGE番号) 戦況変化時(味方乱入) (敵乱入) (シャッフル乱入) (開始30秒) (あと1機で勝利) (あと1機で敗北) (勝利) (敗北) (残り30秒) 自機撃破で勝利汎用 (対属性「××」) (対○○) 勝利時汎用 (僚機時汎用「ありがとう」とかそういうの) (僚機○○) (僚機属性「××」) 自機被撃破で敗北汎用 敗北時汎用 (僚機○○) (僚機属性「××」) コンティニュー汎用 【NEXT-PLUSモード・MAP上での台詞】 MAP開始時(掛け合い時は『ク「~」カ「~」(僚機カミーユ(Z,Mk-II両方))』のように表記)汎用 (チーム内に○○) MAP変化時(ミッション変化等)一つしかないから特に言うこと無し ゴールミッション到達時(1人プレイ・協力プレイ時) (対戦プレイ時(優勢時?)) リトライ数0時(未確認だがゴール到達・対戦プレイ劣勢時も?)一つしかないから特に言うこと無し
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正式名称:XM-01 デナンゾン 通称:デナンゾン パイロット: コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヘビーマシンガン 40 長押しで最大20連射 CS サブ射撃 ヘビーマシンガン 滞空撃ち 特殊射撃 ヘビーマシンガン 滞空撃ち モビルアシスト ショットランサー(槍)トレードマークのMS ヘビーマシンガンは一度に2発発射するマシンガン 発射間隔も短く使い易い 格闘はショットランサーの突き、当たり判定が小さい気がする
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 40~76 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン 後格闘 ロケットアンカー - 10 アンカー レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 派生 斬り上げ→叩き斬り N前N 182 横格闘 タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 派生 突き上げ 横前 183 特殊格闘 薙ぎ払い 特 150 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] ビームブーメランを真っ直ぐ投擲する。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。エールと弾数を共有している。 アシストを除けばソードにとって唯一の射程限界のない武装。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】ロケットアンカー [属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 100%] 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬りの3段4ヒット格闘。3段目から視点変更あり。 【通常格闘・前派生】斬り上げ→叩き斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】シールドタックル 斬り上げ→斬り払い タックルしつつ斬り上げ→豪快に斬り払う2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 【横格闘・前派生】突き上げ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き上げ 148(58%) 6(-1.6%)×10 2.5 0.05×10 ダウン 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【特殊格闘】薙ぎ払い 多段ヒットの横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。通称"ニコル斬り"。 各種格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 150(48%) 10(-2.6%)×20 1.0 0.05×20 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NNN(1) N前N 247 基本コンボ。コンボ時間が長い N前 N前N 234 主力 N前 後→NNN 253 高威力。横始動と違って後格が不安定 横格闘始動 横(2) 後→NNN 253 高威力。カット耐性は低い 横(2) 横N 234 基本コンボ。主力 横(2) 横(2)→特 236 ダメージ微増し 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
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こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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ZGMF-X20A フリーダムガンダム フリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A フリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 GP 格闘 飛行 サーベルマスタリフェイズシフト装甲スラスターウイングバインダーフルバースト ピクウスクスフィアスレール砲ラケルタビームサーベルバラエーナプラズマ収束ビーム砲 BURST フルバースト MG 81 GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 フリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 ピクウス Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ライフルマスタリLv02 フェイズシフト装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 5780 Lv?? フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 9020 Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 0% 4530 Lv01 サーベルマスタリLv?? フェイズシフト装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 0% 25890 Lv01 サーベルマスタリLv02 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 59240 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 100% Lv?? フェイズシフト装甲 クスフィアスレール砲ラケルタビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 100% Lv02 フェイズシフト装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション他 HG Lv01 10920 1 1430 0.56% 0.56% 110% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト バラエーナプラズマ収束ビーム砲BURST フルバースト Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 64140 1 9108 3.75% 3.75% 110% Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ラケルタビームサーベル サーベル 19 81 ルプスビームライフル ライフル 23 81 ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ブリッツガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ デュエルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ストライクフリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯
https://w.atwiki.jp/batoopenext0827/pages/12.html
PS4/PS3にてサービス中の「機動戦士ガンダムバトルオペレーションnext」の情報を扱う攻略wikiです。 バトルオペレーションNEXT公式サイト
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正式名称:NZ-333 α Azieru パイロット:クェス・パラヤ コスト:3000 耐久力:2500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガアーム砲 80 100~135(25/1hit) 10連ビーム 射撃(長押し) メガアーム砲(収束) 180 太ビーム。単発ダウン。10発消費 格闘 メガアーム砲(オールレンジ攻撃) 145(25/1hit) サーチ可能。射撃と弾数共有 特殊射撃 大型ファンネル 9 40(216/9hit) サーチ不可だが破壊可能 サブ射撃 メガ粒子砲 1 200 口から単発ビーム発射 サブ射撃(長押し) メガ粒子砲(収束) 347 口から照射ビーム発射 特殊格闘 巡航形態 - 62(40/本体) 強襲用シュツルムスラスターユニットはサーチ可能 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 5 83(15/1hit) 6基のファンネルからビームを発射 【更新履歴】最新3件まで 10/04/03 大幅修正 09/07/01 スタッフルームより多少追記 09/06/16 外部リンク追加 解説 攻略 Gコース6面とHコース4-β面で出現。 メイン武装の有線サイコミュ式メガアーム砲が鬼畜武装。 いわゆるファンネルに近い武装なのだが、なんとこのアーム砲自体をサーチ出来る。 落とさない限りは周囲を常駐し、止まったと見るやビームをダウンするまで連射してくる。 つまり、一緒に出てくるザク改を合わせれば擬似的に4vs2を強いられる。 エルメスのシャアゲルと同じように落として撃墜ボーナスがあるかどうかは不明。 また、巡航形態に変形する。 効果は移動速度アップのみ。アーム砲が回収される。ブースト使用量も軽減されて、長く移動できる。 巡航形態中は顔が隠れ、プロペラントタンクが現れる。 このプロペラントタンクにまで耐久力があり、サーチ切り替えの弊害になる。 α自身が巡航形態を解除するとこのプロペラントタンクは爆発して消失する。 爆発したときに当たり判定があるので、無闇に接近しないこと。 アシスト含めた全ての攻撃が射撃判定・ビーム属性。 なので、アカツキを使えば全ての攻撃を特格で跳ね返すことができる。 ゲロビもヴァーチェや百式のような太さではないので、普通に弾ける。 ファンネルやメガアーム砲の攻撃を全て跳ね返し、300越えのダメージを喰らわせてやろう。 余談だが、α・アジールの「α」は、アルファではなく、アルパと読む。 また、格闘のモーションは無いが、格闘と思われるダメージは設定されている。 ステップでBDに移行する本機だが、地上・空中ステップのモーションが存在する。 開発段階ではプレイヤーに操作させる予定があったのか、ボイスが妙に多くステップ回避時は勿論、ゼロカスタム等の羽付き機体をロックオンした際の台詞もあるなど、ザンネック並みに豊富である。 + ボイス一例 ロックオン時アムロ搭乗機 シャア専用ザク等 エルメス ザンネック フリーダム、ゼロカスタム等 クィン・マンサ 同一機体 …と、ロックオン時・戦闘開始時の味方へのボイスが妙に多い。 射撃武器 【射撃】メガアーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/80発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.3*10?][補正率 92%*10?] 5連装有線サイコミュ式メガアーム砲からビーム連射。 【射撃(長押し)】メガアーム砲(収束) [撃ち切りリロード][リロード 11秒/80発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5*2][補正率 80%*2] 5連装有線サイコミュ式メガアーム砲から太いビーム単射。 ストフリCS等と同じくらいの大きさ。 弾数が足りない場合は片方のみ発射される。 【格闘】メガアーム砲(オールレンジ攻撃) [撃ち切りリロード][リロード 11秒/80発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1発/0.3?][補正率 92%?] 5連装有線サイコミュ式メガアーム砲を射出。大まかな事は解説を参照。 ターゲット機を誘導して移動→追いついたら少し停止→少ししてもまだ近くに居ればBMGで滅多撃ち・・・という動き方をする。 ちなみに、ダウンすれば射撃行為はやめるが、ダウンしなかった場合は40発まで撃ち続ける。 NDで移動しまくればこれ「だけ」には当たらない。 撃墜して対処する場合は足を止める武器だと、もう片方に撃たれたりするので注意。 また、何故かこれだけは攻撃が命中した瞬間にゲージが残り耐久力分に減少する本来のゲージとは違い、 一昔前の格闘ゲームの様に残り耐久力分に向かってゆっくりと減少していくゲージになっている。 その為、耐久力は目で確認していると無駄撃ちをしかねないので頭で計算する事。ちなみに耐久力は表示上は200だが、ダメージ0の攻撃でも沈むため、実質耐久力は0である。 【特殊射撃】大型ファンネル [特殊(撃ち切り)リロード][リロード 20秒/9発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1発/0.5][補正率 90%] 大型ファンネルを相手の周囲に射出して攻撃。前作キュベレイMk-IIのCS(非入力)が時間差で2回飛んでくる感じ。 2つともステップで誘導を切れば案外避けれるがアーム砲だけでブースト管理が大変なのが辛い。 小技だが、ロックオンこそできないものの破壊することはできる。 耐久力はないため、こちらの攻撃が当たればその場で破壊できる。 破壊すればもちろんファンネルの攻撃数が減る。 ただし時間が経過すると復活するので時間稼ぎにしかならない。 撃破ボーナスがあるかは不明(要検証)。 ファンネルのリロードは全て破壊された時に行われるため、ファンネルを1つ残して全て破壊すると大きく弱体化する。 【サブ射撃】メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 口からの単発ビーム。単発200と高く、難易度補正で更に増える。 【サブ射撃(長押し)】メガ粒子砲(収束) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25*20?][補正率 95%*20?] 口からの照射ビーム。フルヒットで300台のダメージ。 ファンネルhit時の追撃にも良く使う。ほかのMAより動作が速いので注意。 発射の前兆である予備動作もほとんどわかりづらく、見てからの回避は至難の業。発射前に一瞬足を止めるので、見えたら即ステップしないと打ち抜かれる。 クェスは「ファンネルやメガアームでこちらを動かす 着地をこれでいただく」という極悪連携を時折使ってくる。 これは流石に運が悪かったと諦めるしかない。 【特殊格闘】巡航形態 変形時に大型プロペラントタンクとスラスターが一体化した、強襲用シュツルムスラスターユニットが、 機体後方底部に出現。有線サイコミュ式メガアーム砲と同じくサーチ可能。 一言で言えば爆弾である。接触すると爆発しダメージを受ける。変形解除時に真下に落ちるので近寄らない事。 プロペラントタンクの耐久力は200。 破壊しても普通に変形するため、破壊する意味はほぼ無い。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?*6][補正率 97%*6?] ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)がファンネルを自機周囲に6基展開→6基からビーム発射。 本体の弾幕に比べれば空気同然か。 VS.α・アジール対策 しつこく追ってくる有線式ビーム砲、一発ヒットでもよろけを取られるファンネル。 そして、驚異の銃口補正と1000コストを一撃で沈める威力(320↑確実)をもつゲロビなど、 豊富な射撃武器を持っているα・アジールに対しては、とにかく足を止めないことが大前提。 特にゲロビは見てからの回避は困難な程に出が早い。振り向き撃ちの場合は多少分かりやすいが、 ある程度慣れていても、ステップできずに撃ち抜かれる事だろう。 完全回避できなくとも、NDや自由落下等でフルヒットを貰わなければ、カス当たりで100以下という場合もあるので、 いっそこと、必要経費と割り切ってしまうのもアリかも知れない。 ソロの場合はかなり運に左右されるボスである、メガアーム砲やファンネルで執拗に終始自機を狙われ続けた場合、 どうしても回避に専念せざるを得ず、なかなか敵の耐久力を削れない、おまけにこいつの耐久力はボス連中の中でも 高めの2500である。 逆に敵はオールレンジ攻撃と本体からの狙撃でチクチクとこちらの動きを妨害しつつ耐久力を減らして来る。 そのうえCPU僚機のアホさも手伝い、僚機は本体や護衛にサクサク落とされまくってコストオーバーという最悪の パターンにハマると、もはやムリゲーの域。 特に機動力・耐久力の関係で、中コスト帯までの機体の場合で起こりやすい。 足の止まる武装は攻撃終了後即座にNDを併用して使うか、自機がロックされていないとき、 もしくはゲロビが外れているときなどに使いたい。また、NDだけでなくステップを使って誘導を切ることも大切。 安易な着地に攻撃が刺さることもめずらしくないので、ブーストは大切に使った方がいい。 ダウンを奪えると有線式ビーム砲やファンネルなどは回収されるため戦いやすいので、 自機のブースト切れ直前でダウンを奪えると安心して着地 次の攻撃の準備が出来る。 サザビーのCSのように、一瞬でダウンを奪える武装がある機体なら、 起き上がり無敵の切れ目にそれを繰り返すだけでほぼ完封出来る。 マスターの空格前派生などでも出来るかも知れない。 アカツキの特格を使えばザクに気をつければ簡単に完封可能。 完封できなくてもヘタなNDよりもはるかに強いため、EXにはかなり行きやすい。 ランチャーストライクも有効。誘導性が強いアグニ2発できりもみダウンを取ることができ、 リロードが速いのですぐにNDと併用すればすぐにダウンが取れる。 ただし、アグニ2発リロードが完了する前にダウンから回復するので少し工夫が必要。うまくいけば完封も可能。 ちなみに、常に滞空しているα・アジールだが、当然真下に潜り込めばロックされず一方的に攻撃ができる。 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「α・アジール戦」
https://w.atwiki.jp/g-vs/
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ストーリー 時は西暦2030年、多数の『ガンダムVS.シリーズ』がリリースされた世界。 あるゲームセンターで、突如ゲーム内のデビルガンダムが実体化、 全てのVS.シリーズ世界を統合してしまった! 各VS.シリーズ世界から集ったパイロットたちは、 それぞれの愛機とともに、デビルガンダムに立ち向かうのだった。 作品の誇りを賭けて今、戦え! 全機主役!! アーケード版 ハード SYSTEM256 稼働日 2008年2月29日(本稼働日:2008年3月28日) 開発・販売 カプコン 発売 バンプレスト オレもお前もガンダムだ!! コンシューマ版 ハード PlayStation Portable 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル) 機体 キャラクター ステージ BGM